こんにちは寝る

古い記事の情報は参考程度にお願いします

Adobe CCを安く使いたい

AdobeはCS6を使っていましたが、やはり最新のを使いたい。
でも、年間税込みで71,020円もかかるし、正直なところそれをペイできるだけの
クリエイティブはできないし、なにより技術力も無い…そんな時どうしようか考えました。

1. セールを狙う

Adobe CCは時々Amazonなどでセールされます
セールされた時の金額は年間税込みで47,760円ぐらい。(※ 20/5/8までのセール参考)
詳細がわかりませんが、すでにCCを使っている方はさらに5%引きだったとかなんとか。

およそ23,000円お得になってます。

ちなみに公式サイトでも20%OFFぐらいでセールされますが、Amazonとかで購入するのがベターみたいです
万が一2ヶ月だけ使いたいという要望が無い限りは、12ヶ月引き換えコードを買うと良いでしょう。

2. Adobe連携のオンラインスクール + CCセットを受講

これが学習もできて安定した手段だと思うのですが

Adobeスクールパートナープログラムというのがあり、ここで連携しているスクールでは
Adobe CCを特別価格で提供することが認められています。

20/5/21現在だと年間税込み39,000円ぐらいで、およそ32,000円お得です
ただし、通信講座が認められているのはプラチナスクール以上です。

参考:アドビスクールパートナー|Adobe

スクールを受講するということは一時的に学生になるということであるので
アカデミック版が買えてしまうんですね 。
(コードの発行元はスクール側なので実際にはアカデミック版でCCのコードをもらう形)

アカデミック版でも商用に使えますし、普通のライセンスとわずかしか変わらないみたいです
気になる方は、こちらでご確認ください。

アカデミック版購入条件を公式サイトで確認してみました。

参考:https://helpx.adobe.com/jp/x-productkb/policy-pricing/cq081918191/_jcr_content/main-pars/download_section/download-1/file.res/Adobe_Academic_Eligibility20191105.pdf

20/5/21現在では、アドビスクールパートナープログラム認定法人に対して
「学生教職員 個人版」と「高等教育機関向けライセンス」が対象に入っています。

なるほど、Adobeの講座とライセンスの抱き合わせで販売しているといった感じでしょうか。

しかし、俗に学割と呼ばれるものはここで学生になっても出来ないみたいですね
学割を使いたい場合は事前によくある質問やお問い合わせをした方が無難そうです。
Adobe CCは自動更新になるので、学割効かせるのはできなさそう)

ちなみに1年終わると使えなくなりますが、また同じ講座を受講すればOKです
2~3年のライセンスと抱き合わせで販売しているところもあるので、それを受講するという手もあります。

※ CCを自動更新にすると、2年目は通常料金で更新されてしまうので自動更新はしないようにすること。

最後に各種オンラインスクールをまとめてみます。

デジタルハリウッド

online.dhw.co.jp

20/5/21 税込み39,800円

  • 申込後、即時メールアドレスにコード送信

ヒューマンアカデミー

www.tanomana.com

20/5/21 税込み39,800円(20/6/30まで?)

  • 申込後、3~5営業日でコードが郵送で届く

アドバンスクール

advan-online.jp

20/5/21 税込み51,700円

  • 申込後3営業日以内にコード送信

パソコンスクールISA

www.isa-school.net

詳細不明ですが
30,000~750,000円の講座 + CC(税込み37,889円)の抱き合わせみたいです。

講座のクオリティやサポートは充実していそうです。

3. フォトプランを検討する

いや、CC使いたいんだけど。というのもわかるけど
結局PhotoShopとか画像編集しか行わないのであれば、フォトプランという手もあります。

www.adobe.com

こちらは年間税込みで12,936円

ただ、Adobe FontsがCCじゃないと使えないので
すでに商用できるフォントがPCにインストールされていないと
フォントについてはまともに利用することはできなさそうです。
(一部、CCじゃなくても利用できるフォントはあります)

もしフォントも使いたければ、CC単体プランでPhotoShopを選択してください。
(年間税込み28,776円)

こういう手もあるよということで。

4. PhotoShopっぽいアプリを利用する

ここまでくるとCC関係なくなるのですが
psdファイルをいじりたいという理由でCCが欲しく、フォトプランもなんかなぁという場合

affinity.serif.com

とか

www.gimp.org

が、オススメです。

見積もりについて

「システムに同じものは無い」という性質から
その見積りは難易度の高いものになっていて、よくデスマーチになったり
見積もりと大きく差が出来てしまうというのは日常茶飯事です。

今日はそんな見積もりを私ならどういうスタンスでやっているのか
という事をまとめたかったので、つらつらと書き出してみることにします。

マネージャーとしてスケジュール管理をするというわけではなく
いちエンジニアが自分の身を守るために考えた内容である事には注意です。

何のために見積もりをするのか

ここは必ず抑えておくべき点です。ここを確認しておかないと
「~にかかる日数を見積もって」と言われて回答した次の日にそれが納期になる場合もあります。

ただ、事前に「納期を決定したい」とか確認を取っていれば
回答に余裕をもたせることができますよね?

これがもし「お客様に期日を伝えたい」であった場合、確認していないと
工数を伝えることになってしまい、取り返しのつかないことになってしまいます
なので、何のために見積もりをするのか、という事はしっかり確認するべき点です。

簡単に言えば、見積もりに対する考えの認識合わせをする、といったところでしょうか。

信頼関係を築く

これは処世術みたいなものだったり、社会人なら当然だろうと言われる所ですが
そんな当たり前の事であるがゆえに書かれない部分なので書き出します。

信頼関係の無いマネージャーに対して自分ならどう思いますか
そういう事です、今思ったことはおそらく信頼関係の無い相手からも思われます。
(もし何も思わなければそれも正しい反応だと思います、関心を持つことが信頼関係構築の鍵です)

見積もりはあくまでも自分の能力でやるものなので、見積もりを信頼してもらう必要があります。

しかし相手も立場があります、お客様に早くしてくれと言われている、上の人に詰められている…
いろんな事情があると思います。しかしそういった事情は信頼関係が無いと見えてきません。

時には「そういう事情があるのか、じゃあ残業して作業時間を確保しよう」という事もあるかもしれません。

自分には関係のない事だから放っておくのか、お金をもらってるから渋々やるのか
もちろん信頼関係があれば毎回残業で良いということではありません

よく信頼貯金と例えていますが、日頃の信頼を貯金して
信頼が下がってしまうような時にそこから切り崩していくという感じで使っていきます
信頼貯金があるうちは多少は上手く動くと思いますが、無くなれば終わりです。

そのため、信頼関係があればなにをしてもいい、というわけではないという事です。

マネージャー寄りの話になってしまいましたが
最高なチームの1つの要因として信頼関係はあると思っているのでこんな事を考える以前に
普段からの信頼関係の構築は密にしていくことが大事です。

期日と工数の区別をする

「これいつまでにできる?」
「1日でできます」(工数
「じゃあ明日リリースするから」(期日)
「無理です」

こういう事です。

ここらへんはよく混合します
相手が期日の話をしてるのにこちらは工数で返している場合があるので注意しましょう。
(逆もあります)

1日は8時間で考える

労働時間は基本8時間です。
1日でできます(24時間)だと大きく工数がずれるので注意する。
(24時間かかるなら4日になります)

楽観的、悲観的な工数を出す

見積もりをしている最中で「もしここが動かなかったら大きく遅れるな…
でも今すぐ検証することも出来ないし回答をして判断を仰ぐか」という事があると思います。

その場合は、特に問題なく動いた場合(楽観的)動かなかった場合(悲観的)工数を出しておきます。

この悲観的な部分はプロジェクトの不確実性を知るキッカケにもなります。

早く終わっても気にしない

出した工数通りに終わらせるみたいな事があると思いますが
私は完成したなら終わりでいいと思うんです、それは成長したって事です。

逆に喜ぶべきところだと思うんですが「前、見積もりより早く終わったから短くできるよね」
みたいな事が起こるのは否めません。これはチームとしては不健全だと思いますが…
ちなみに工数が余るとそれを使い果たそうとパーキンソンの法則が働くとのこと。

仕事の量は、完成のために与えられた時間をすべて満たすまで膨張する

出典:パーキンソンの法則 - Wikipedia

ただ、本当にちゃんと出来てるか心配に思われるという事はあると思うので
しっかりと根拠を見せましょう。

見積もりの出し方

三点見積もりの考え方で見積もりを出すことが多いです。

三点見積もり
最頻値、楽観値、悲観値の工数を出して
(最頻値 * 4 + 楽観値 + 悲観値)/ 6をした数値を見積もりにする

これをベータ分布や三角分布で図にするとこの平均値でも完了確率は50~60%ぐらいです
最頻値はもっと低く10~20%になります、なので、楽観的な工数を出すことが大事です。

悲観値の場合は漏れがない場合に限りなく100%に近い確率になります。

終わりに

最近はアジャイル開発とかいろんな手法が生まれ
チームの能力から一定の期間のスコープを見積もる開発も進んでいるそうです。

個人的にはこちらのほうが自然と信頼関係の構築にもつながるのでいいなぁと思うのですが
従来の見積もり方法も場面によってはもちろん必要なので、上手く開発手法と付き合っていきたいです。

Oculus Questのコントローラーの充電を効率的にする

Oculus Questを使ってて面倒くさいなと思うのがコントローラーの充電。

Questのコントローラーは充電式では無く電池なので
充電式電池じゃなければ電池の消耗が激しいです、仮に充電式電池にしても以下の手順になります。

  1. コントローラーの蓋を開ける
  2. 電池を取り出す
  3. 電池を充電器に入れる
  4. 充電終わるまで待つ
  5. 電池を充電池から取り出す
  6. コントローラーに電池を入れる
  7. コントローラーの蓋を閉める

充電中はコントローラーをどこかに置いておかないといけなかったり
充電器も場所を取るので結構散らかりますよね?

なので、このフローを少しでも短縮しようと
一部の人たちが実践している充電方法を私も取り入れてみました
これを取り入れると以下の手順に変わります。

  1. コントローラーの蓋を開ける
  2. 充電ケーブルを刺す
  3. 充電が終わるまで待つ
  4. 充電ケーブルを外す
  5. コントローラーの蓋を閉める

あまり変わっていないように見えますが、実際は2、4が一瞬で終わるので無いようなものです。

ではこの充電方法のやり方を書いていきます。

まず、充電式電池は電池自体にmicroUSBが付いたものを使用します
俗にUSB充電池と呼ばれているものです。コスパは悪いのですが…

※ 私が使ってる充電池は生産停止(?)していたので代替品です。

microUSBって方向決まってるし充電するときにわざわざ向き確認するの面倒じゃない?

と思われたかもしれませんが、それを解決するものがあるんです。それがこちら。

これはmicroUSBの子につけると親と磁石でくっついて充電できるというものです
つまり充電しようと、電池に充電ケーブルを近づけるだけであとは磁石が勝手にくっついてくれるということです。

これが先程いった「実際は2、4が一瞬で終わるので無いようなもの」の正体です。

ちょっとコスパが悪い点は否めませんが、手間がかかると次第に使うのも億劫になってしまう
という事があると思いますが、これならば本当に一瞬で充電ができるのでストレスもなく
なおかつ場所も取らないのでオススメです。

VRChatにアバターをアップロードする

※ 20/05/11時点での情報です。
アップデートにより手順が変更になる可能性があります。

VRChat SDKをダウンロードする

https://vrchat.com/home/downloadからSDK2をダウンロードしてください。

SDK3はアバターアップロード未対応なのでダウンロードする必要はありません。

Unityをインストールする

SDK2の推奨バージョンは2018.4.20f1です。
https://docs.vrchat.com/docs/current-unity-version

Unity HubをダウンロードしてUnity Hubから対象バージョンをインストールしてください。
※ モジュールのインストールは必要ありません。

f:id:ploctio:20200511122527p:plain

インストールリストに対象バージョンが存在しない場合
ダウンロードアーカイブより対象バージョンを選んでください。

プロジェクトを作成する

Unity Hubより新しく3Dプロジェクトを作成します。

Unity Hubに複数のUnityバージョンをインストールしている場合は新規作成の右にある「▼」から
Unity 2018.4.20f1を選択して新しいプロジェクトを作成してください。

f:id:ploctio:20200511132756p:plain

VRChat SDKをインポートする

ダウンロードしておいたVRChat SDKをUnityにインポートしてください
Unityを開いた状態でVRChat SDKのファイルをダブルクリックすれば問題なくインポートできます。

(オプション)Dynamic Boneをインポートする

Dynamic Boneはボーンに対して物理的な挙動を追加するアセットです。

これをインポートしておくことで一部モデルで、すでにDynamic Boneが設定されている場合
その設定を引き継ぐことができますので、モデルのインポート前にDynamic Boneをインポートしておきましょう。

なお、このアセットは有料です
しかし、このアセットを使うと髪とか尻尾とかを揺らすことができ
より没入感の高いVRChatができるのでセールの時にでも買っておくことをオススメします。

特に尻尾が揺れないのは目玉焼きに醤油を掛けるぐらい犯罪的なので購入は必須と言えます。

モデルをインポートする

ここからはモデルの配布方法によってインポートの仕方が変わります。

  • unitypakeageの配布
    だいたいはUnityを開いてインポートをするだけで終わりです。
    (Dynamic Bone設定済みモデルの場合は事前にDynamic Boneをインポートする必要があります。時々、シェーダーの指定もあります、この場合も事前にシェーダーのインポートが必要です)
    こちらはすでにいろいろ設定されている場合もされていない場合もありますので特に注意して配布元のインポート方法を確認してください。

  • fbxの配布
    こちらもUnityへfbxをインポートするだけです。

  • Blenderファイルの配布
    こちらは無いと思いますが、万が一Blenderファイルのみの配布だった場合
    一度Blenderで開きfbxにエクスポートしてから使ったほうが良いかと思います。(問題ないか利用規約は確認してください)※ Blenderファイルでもfbxと同じような感じでできます。

  • vrmの配布
    こちらでの配布は見たこと無いのですがとりあえず。Unityで使う場合はvrmをインポートできるようにしないといけないので、下の「fbxをvrmに変換」の1、2を行ってください。その後は「vrmの設定」の1でインポートしてください。

fbxをvrmに変換

vrm変換は必須ではありませんが
よくわからない場合vrmの方が設定しやすいかと思うので変換します。

すでに最適化されているprefabが存在するならば
これらの作業は不要ですが、なにか理由があるならば行ってください。

【作業前に確認】  
変換対象のfbxの利用規約を見て「変換しても問題ないか」など確認する  
VRChatはまだまだ整備が進んでいません、1人1人のモラルが大事です。  
禁止されている事やわからない事はやらないように注意しましょう。

※ 以下の例では右近ちゃんを利用します。

  1. VRM Converter for VRChatをダウンロード
    最新バージョンで問題ないです。

  2. VRM Converter for VRChat-xx.x.x + UniVRM-x.xx.x」をUnityにインポート
    UniVRMも合わせてインポートしたいのでこちらを選択してください。

  3. fbxの正規化
    Unity上でfbxを選択しインスペクターを確認し以下の事を行います。
    「Rig」タブの「アニメーションタイプ」を「ヒューマノイド」にして「適用する」を押す
    f:id:ploctio:20200511163352p:plain 上の画像の「アバターの定義」にある「設定」を押して「Head」の「Jaw」を「None」にする。
    ○のところを押すと修正ができる。修正後は「Done」を押すf:id:ploctio:20200511163834p:plain

  4. vrmに変換する
    ヒエラルキーにfbxをドラッグアンドドロップし、選択した状態で画像のところからエクスポート。 f:id:ploctio:20200511164315p:plain

vrmの設定

vrmの変換が完了したらUnityにインポートします。

【注意】
以下の5、6を設定する前の注意。

VRChatではデフォルトだとDynamicBoneの制限があります
「揺れるボーンの数 * 当たり判定が8以上」だと制限されVRChatでは動きません。

これはVRChat内の設定で制限解除が可能です  
もし、こういった制限解除をしたくない場合は制限内に収めるようにしてください。

なお制限解除はVRChat内のSafetyタブのPerformance OperationからLimit dynamic Bone usageでできます。

参考:VRChat Performance — Dynamic Bone Limits System - VRChat - Medium

  1. vrmのインポート
    新しいフォルダを作成して、作成したフォルダにvrmファイルをドラッグアンドドロップしてください。 f:id:ploctio:20200511165736p:plain

  2. マテリアル設定のコピーまたは設定
    インポートされたファイルの中から「xxx.Materials」を開きシェーダーの設定をしてください。
    fbxと同じ設定にするとトラブルが無いです。

  3. 表情の設定 インポートされたファイルの中から「xxx.BlendShapes」の「BlendShape」を開き、表情の設定をしてください。
    「A」「I」「U」「E」「O」「BLINK(まばたき)」「JOY」「ANGRY」「SORROW」「FUN」を設定すれば良いかと思います。

  4. 視点の設定
    FirstPersonOffsetを画像のように調整します。視点になるので目の間ぐらいにあると便利です。 f:id:ploctio:20200511183233p:plain その後は設定を適用してください。
    f:id:ploctio:20200511183414p:plain

  5. 揺れものの設定
    あとの作業でVRMSpringBoneをDynamicBoneに変換してくれるので
    この時点で揺れものの設定を行うことが可能です(Dynamic Boneのインポート必須)
    ヒエラルキーのsecondaryのインスペクターにある「VRM Spring Bone」の
    「Root Bones」に揺らしたい親ボーンを設定してください。
    f:id:ploctio:20200511185130p:plain f:id:ploctio:20200511185747g:plain デフォルトだとかなり揺れるのでRoot Bonesの上にあるSettingsから調整できます。

  6. 当たり判定の設定
    揺れものに触ったり、揺れものの貫通を防ぐために当たり判定を追加できます。
    当たり判定をつけたいボーンの「コンポーネントを追加」から
    VRM Spring Bone Collider Group」を追加してください。判定の調整もできます。 f:id:ploctio:20200511191350p:plain その後、揺れものの設定で行った「VRM Spring Bone」の「Collider Groups」に追加します。
    f:id:ploctio:20200511191534p:plain
    設定による変化
    設定前 f:id:ploctio:20200511191807g:plain 設定後 f:id:ploctio:20200511192016g:plain

vrmをvrchat用に書き出す

書き出したいモデルを選択した状態で画像のところを押します。

f:id:ploctio:20200511192345p:plain

いろいろ設定項目が出ます。当たり判定を追加した場合は
「揺れ物」のセレクトボックスを「Convert Vrm Spring Bones And Vrm Spring Bone Collider Groups」にしてください。

f:id:ploctio:20200511193133p:plain

VRChatにアップロード

アップロードの前にUnityを保存しておきましょう!
アップロード中にUnityが強制終了する事があります。

トラブルに巻き込まれないように、規約の確認をしっかり行いましょう。

vrchatjp.playing.wiki

VRChat SDKにログインします。

f:id:ploctio:20200511193400p:plain

その後、BuillderからアバターをBuild&Publishしてください。

f:id:ploctio:20200511195135p:plain

そうするとアップロード画面がUnityで開始されますので
必要な情報を入れてUploadします

Content Warnings
- 性的な表現
- 暴力的な表現
- 血とかグロい的な表現
- その他の警告や公的な場では不適切な表現

しっかりチェックを入れて住み分けを大事にしましょう。

Sharing
Private推奨です。
Publicは他の人もそのモデルを使えてしまう状態になります
大体のモデルでそれは禁止されています。

f:id:ploctio:20200511195312p:plain

これで終わり

VRChatを楽しもう!

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PBR(Physical Based Rendering)とは?

Substance Painterを調べていてPBRマテリアルという聞き慣れない言葉が出てきたので調べてみた。

PBRとは?

「PBR(Physical Based Rendering:フィジカルベースドレンダリング)」とは、物理ベースレンダリングとも呼ばれ、まるで映画のような映像クオリティを持つ最新のハイエンドゲームなどのリアルタイムCGの描画に使われています。そのほかにもまるで実写のようなリアリティのある映像の制作や、建築物、自動車などの広告表現に用いられており、非常にフォトリアルな現実世界のような表現をすることができます。

出典:PBRとは|デジタルハリウッドの専門スクール(学校)

現実世界の一般的な物体の質感は、粗さ(Roughness)、金属っぽさ(Metalness)の2つ尺度で数値化出来るという考え方があり、これがPBRの根底にある基礎理論です。

出典:物理的に正しい!?PBR(フィジカルベースドレンダリング)基礎編! - 人柱系CGモデラーのTipsブログ

要するに現実世界と同じような質感、光の反射のしかたを表現するためのレンダリング方法。

調べている限りではSubstanceが普及し始めてこの技術も普及が進んでいるそうです。

※ パラメーターは表記ゆれがある(?)

Roughness(粗さ)

f:id:ploctio:20200510154904p:plain

0に近いとつるつるした表面になり、周りの光、景色を反射しやすい。
1に近いとざらざらした表面になり、周りの光、景色を反射しにくい。

※ Metalnessはどちらも0

Metalness(金属っぽさ)

f:id:ploctio:20200510162506p:plain

0に近いと非金属。
1に近いと金属。

※ パラメータは他にも色々ある(今回は代表的なパラメーターを抜粋)

※ 左は粗さ0、右は粗さ1

PBRマテリアル

これらのパラメーターが設定されているマテリアル(単純)
ようはこれを適材適所で使うだけでそれっぽいものが作れる。

適当に棒のメッシュを用意してそこに木マテリアルを適用すると木の棒っぽい見た目になる、のような。

Substance Shareのマテリアル一覧を見ると楽しいかも
Substance Share « The Free Exchange Platform »

参考

Substance PainterとPhotoshop

モデルを作成している中で一番手こずっている部分がテクスチャ作成だ。

そもそも絵心が必要かつ、マテリアルの質感なども調整しないといけないため
初学者にはかなりハードルが高い。

そこで、そんなテクスチャ作成少しでも効率的に行うために
一般的に"できる"人はどんな環境で行っているのかを勉強の意味も含め調べてみた。

Blender + Photoshop

安定な組み合わせ。

ただし、Blender側にPsと連携させるアドオンの設定が必要
それをしない場合、テクスチャをインポートする作業がPsで行う必要があり非効率的。

Ps側にもう少し3D周りの補佐機能があった気もしますが
少なくてもPs側でモデリングはしないと思うので、確認などでBlenderを使うことになる点は
アプリの切り替えを頻繁に行うことにつながるので少し気になるポイント。
(とはいえ、メリットのほうが大きいので気にならないかも)

Blender + Substance Painter

王道な組み合わせ。(映像界隈でもSubstance Painterは使われてるそうです)

Blenderでモデルを作成したあとにSubstance Painterで作業をするという感じ。

ただし、最初のハードルは高め。なにをしていいかよくわからないので
ひたすらにドキュメントを見たりTwitterで情報を探したりする必要がありそう。

こちらはPsとは違い、マテリアルの設定ができるので
表示確認をしつつBlenderよりも高性能なエディタ(PBR)で描けるといった感じ。

最終的にpsdに書き出したりすることが可能。

シェーダーの追加も行う事もできるので、マテリアルをより本番に近い状態で設定しつつ
テクスチャを描くこともできそうです。
Custom Shader API - Substance Painter

Blender

Blenderは2.8から機能が一新されかなり使いやすくなっているようです
無料のため情報も豊富で日本語化もしっかりと対応済み、豊富なアドオン。

TwitterBlenderだけでものすごくリアルなテクスチャを描いていたり
私のBlenderと違うんだけど!と思うような使い方をしている人がいるので
極めればこれだけでもやっていけそうな印象を持った。

プログラミングで例えるならVimみたいな感じでIDEが上記の2例みたいな。

総評

実はPsもSubstance PainterAdobe製品なので今はまだお互いの連携は甘いですが
3Dモデル需要もあるので近い未来にはこの2つを使ってテクスチャを書き込んでいくのが主流になりそう。

Substance PainterサブスクリプションですがSteamでは定額で買えます
ただし、定額の場合サブスクリプションにある特典を得ることができません。
Substance Shareというサービスから月30点無料ダウンロードできる特典?)

バーチャルマーケット4に出展した話

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バーチャルマーケット4(Vket4)出展する事になり
初めてBlenderを触りUnityも設定してVket4に入稿することができました。

ルール化が徹底されていて簡単なモデルならすぐに入稿できる状態になっていて
Blenderなど3Dモデルのハードルは高いですが、入稿自体はとても低かったです。

ちなみにショップはこちら

Blender

3DCGは未経験の状態で1ヶ月程度勉強しての作成。

今回は鎖付き首輪を作ったのですが、鎖は揺れてもらわないと性癖に刺さらないので
Boneを入れてUnity側でDynamic Boneを設定すると揺らすことができるような仕様です。

細かい操作をどうやってやれば良いかわからず非効率なモデルが出来上がってしまいましたが
ひとまず、形にはなったのでまずは完成させるところまでしっかりやろうというところで妥協も多いです。

今思えば大きさはUnity側である程度調整できるのだから、Blender側で気を使いすぎなくても良かったなと
UV展開も今回のモデルだととても複雑にしか展開できず、課題を感じました
このおかげでMaterialはシンプルな単色(テクスチャマテリアル)になったのが残念。

できれば、もうちょっと古い鉄みたいな材質にしたかった…
しかし、鎖の欠け部分は上手く出来たので満足です、いつか3DCGに慣れたら再チャレンジしたい。

Unity

だいぶ昔のバージョンはいじっていたりしたのですが
最近のバージョンだともはやJavaScriptやBooが消えていて時代を感じました。

ブースを作成して入稿すれば終わりですが
ルール化が徹底されているので入稿チェックがなかなか通らず苦戦しました。

ただ、やろうと思えば事前にあれだけ確認することができる点は
そこまでUnityは確認できるんだなと進化みたいなのを感じられて楽しかったです。

ブースには今回の記事のトップにある画像を看板にしてモデルを設置するだけという
簡素なブースになってしまいましたが、それでも1つ入稿する事ができたのでやりがいがあって楽しかったです。